Comment mesurer réellement l’engagement des joueurs ?
Beaucoup de studios pilotent l’engagement des joueurs avec de rares playtests généraux ou des métriques comme la rétention. C’est un bon début. Pourtant, est-ce suffisant pour réellement performer en 2026 ?
C’est le constat de Léo Brouard, consultant en expérience utilisateur et formateur chez Bertie Formation.
La rétention mesure une présence, pas l'engagement joueur
D7, D30, DAU/MAU : la rétention reste l’indicateur de référence dans la plupart des studios. Elle dit si les joueurs reviennent, mais pas pourquoi. En effet : habitude, FOMO des récompenses quotidiennes ou argent déjà investi sont comptés de la même façon.
Pour comprendre ce qui se passe vraiment, Léo croise quatre sources : les données quantitatives, les données qualitatives, les retours experts des équipes, et les modèles théoriques. « Sans cette triangulation, on pilote l’ombre du jeu, pas le jeu lui-même ».
L'engagement joueur : ce que la rétention ne voit pas
L’engagement joueur, c’est la nature du lien entre le joueur et le jeu : pas le fait qu’il revienne, mais ce qui le fait revenir et ce qu’il en fait. Ainsi, un joueur engagé recommande le jeu, crée du contenu, participe à la communauté, y pense même sans y jouer.
La durabilité de titres comme The Witcher 3 ou Baldur’s Gate 3, des années après leur sortie, ne s’explique pas par leurs systèmes de rétention. Ils n’en ont quasiment pas. Elle vient d’une stimulation travaillée à chaque niveau de jeu, de rôles et d’objectifs clairs, de plusieurs façons de progresser, et d’une communauté qui continue de créer autour du jeu.
« La rétention enregistre un comportement. L’engagement révèle une relation. Ce sont deux indicateurs qui ne pilotent pas les mêmes décisions », insiste Léo.
Optimiser uniquement la rétention peut produire des mécaniques qui retiennent sans impliquer : daily rewards qui créent de l’obligation plutôt que l’envie, progression qui retarde la satisfaction plutôt que de la construire. A l’inverse, la rétention peut grimper pendant que l’engagement s’effondre.
Le challenge n'est plus le seul moteur
Le game design s’est longtemps appuyé sur la théorie du Flow de Csikszentmihalyi : équilibrer difficulté et compétence pour créer l’absorption. Pour Léo, ce modèle reste utile mais insuffisant seul : “quand tout ce que l’on a est un marteau, tout ressemble à un clou”, surtout quand beaucoup de joueurs ne cherchent pas la compétence.
L’étude Quantic Foundry, menée sur plus de 400 000 joueurs, identifie six clusters motivationnels : Action, Social, Maîtrise, Réalisation, Immersion, Créativité. Le challenge ne parle qu’à la Maîtrise, un segment minoritaire à l’échelle du marché.
Les Pokémon récents sont jouables sans grind, avec même un mode « Récit assisté ». Journey (2012) n’a aucun challenge traditionnel et reste une référence d’engagement émotionnel. Animal Crossing a conquis une audience massive en supprimant les barrières de compétence. « Ces succès ne sont pas des accidents, ils répondent à une demande documentée que les outils de mesure classiques ont longtemps rendue invisible », souligne Léo.
Autrement dit, concevoir uniquement pour le challenge, c’est optimiser pour un seul segment motivationnel dans un marché qui en compte bien plus.
Le contexte initial est essentiel à l'engagement des joueurs
Un problème revient dans presque toutes les missions de consulting de Léo, quel que soit le studio ou le genre : les premières minutes ne donnent pas au joueur de contexte clair sur ce qu’il est, ce qu’il fait là, et pourquoi ça compte. Un tutoriel qui enchaîne « clique ici, puis là » sans donner de sens affaiblit l’apprentissage, la mémorisation et l’engagement.
A l’inverse, Breath of the Wild pose un objectif clair dès les premières secondes. « Tu vois ce château au loin, c’est là que tu vas ». Les mécaniques sont ensuite enseignées par le monde lui-même : le joueur apprend à grimper parce qu’il veut atteindre un lieu, pas parce qu’un tutoriel le lui dit. « Le contexte précède la compétence », résume Léo.
Mario Kart enseigne par la carotte et le bâton (vitesse et objets, ralentissement dans l’herbe) : avec la conduite assistée, un enfant de 3 ans qui ne sait pas lire peut finir le jeu. Autre approche valide : le déblocage progressif intégré à la narration, où chaque mécanique apparaît quand l’histoire en a besoin. Le joueur perçoit une progression, pas un cours.
Chez Just Dance Now, une simple analyse UX et un playtest ciblé sur l’ergonomie et l’ordre de déblocage ont suffi à augmenter l’engagement de 17% sur la première heure. De grands résultats se cachent souvent derrière de petites adaptations.
Comment l'UX améliore l'engagement joueur dès la conception
Une UX arrivée en fin de production ne peut que corriger : elle pose des pansements sur des problèmes évitables. La peinture jaune de Resident Evil, signalant les éléments interactifs, est devenue le symbole de ce pattern : une solution bricolée pour compenser un manque de lisibilité spatiale.
« L’UX intégrée tôt change la nature des décisions qu’on prend. On ne cherche plus à compenser : on conçoit directement pour la clarté, la progression, l’engagement », résume Léo.
Une expérience fragmentée reflète l'organisation qui la produit
La loi de Conway, initialement formulée pour le développement logiciel, s’applique selon Léo « avec une précision inconfortable » au game design : les produits reflètent la structure de l’organisation qui les conçoit. Quand narration, gameplay, direction artistique et musique avancent en silos, ça se voit. Ruptures de ton, moments qui ne se répondent pas, cohérence manquante… Léo résume le symptôme qu’il rencontre souvent en mission : « Tiens, c’est génial ce que l’équipe artistique a fait ici… Pourquoi personne ne rebondit sur cette proposition ? »
La User Journey est l’un des outils les plus efficaces pour éviter ça. Non pas parce qu’elle documente l’expérience, mais parce qu’elle rend l’expérience visible à tous les métiers en même temps. Construite avec le Creative ou Game Director, elle devient une base de discussion commune. « Elle n’a pas besoin d’être sophistiquée pour être utile », précise-t-il : des post-its sur un mur suffisent, à condition que les bonnes personnes soient autour de la table.
« L’UX intégrée tôt change la nature des décisions qu’on prend. On ne cherche plus à compenser : on conçoit directement pour la clarté, la progression, l’engagement », résume Léo.
L'engagement des joueurs se construit à chaque étape de l'expérience
La théorie de l’autodétermination de Deci et Ryan identifie trois besoins fondamentaux d’un engagement durable : autonomie, compétence, appartenance. Un jeu qui nourrit les trois à la fois génère un engagement qualitativement différent de celui construit sur les seules récompenses externes.
En pratique, chaque phase du jeu (tutoriel, boucle principale, mid-game, endgame) doit porter le joueur vers l’avant : pas forcément une récompense, parfois une tension narrative, une curiosité, un attachement à un personnage. « L’erreur est de n’en concevoir qu’un seul et d’espérer qu’il tienne sur toute la durée de l’expérience », conclut Léo.
Vous souhaitez concevoir des expériences qui donnent réellement envie aux joueurs de revenir ?
La formation Les théories de l’engagement et de la rétention joueur, proposée par Bertie Formation, aborde ces mécanismes : théorie de l’autodétermination, boucles de motivation, courbes de stimulation, construction de User Journeys, dans une perspective opérationnelle.