Dans les métiers du jeu vidéo, les shaders occupent une place centrale tout en restant souvent mal compris. Sujet réputé complexe, parfois perçu comme réservé à des profils très spécialisés, il peut rapidement devenir un frein pour des équipes qui doivent pourtant travailler avec au quotidien.
C’est à partir de ce constat qu’a été construite la formation Shaders Unity & WebGL chez Bertie, animée par Yann Gilquin.
Pour cet article, nous nous sommes entretenus avec lui afin de mieux comprendre les problématiques rencontrées autour des shaders, leur place dans les pipelines de production actuels et sa manière d’aborder le sujet en formation.
Son approche est simple : revenir aux fondamentaux du pipeline graphique pour comprendre ce que fait réellement un shader, plutôt que de le subir.
“Quand on comprend ce qu’il y a sous le capot, il n’y a plus de raison d’avoir peur. »
Des shaders présents à tous les niveaux du rendu
Pour Yann Gilquin, les shaders ne sont pas seulement un sujet technique réservé aux programmeurs graphiques. Ils sont devenus un outil central dans la manière de construire une image, une ambiance et des expériences interactives, aussi bien dans le jeu vidéo que dans des contextes de communication digitale.
Développeur spécialisé dans les technologies graphiques depuis plus de 15 ans, passé notamment par GoPro et aujourd’hui intervenant dans plusieurs écoles comme Gobelins, il aborde le sujet avec une lecture à la fois technique et orientée usages.
“Ce que produisent les shaders, ce n’est pas juste du code. C’est de l’image, du rendu, une intention visuelle.”
Dans le jeu vidéo, ils interviennent partout dans la chaîne de rendu temps réel. Ils permettent d’abord de définir l’apparence des objets 3D : lumière, textures, matières, style graphique ou comportement visuel.
“Tu sculptes en 3D, puis les shaders décident comment ça apparaît à l’écran.”
Mais leur rôle dépasse largement l’objet lui-même. Les shaders sont aussi utilisés en post-processing pour travailler directement l’image finale : renforcer une ambiance, homogénéiser un rendu ou imposer une identité visuelle forte.
Yann cite notamment l’exemple de la série Dark, où les variations de colorimétrie participent directement à la compréhension des temporalités et des atmosphères.
Et dans certains cas, les shaders dépassent même le simple rendu visuel pour influencer le gameplay lui-même. Certains niveaux de Rayman Legends reposent par exemple largement sur des effets graphiques qui participent à la lecture et à la progression du joueur.
Cette omniprésence explique pourquoi les shaders sont devenus un sujet stratégique dans les studios, aussi bien sur des productions réalisées avec Unity que dans des expériences interactives développées en WebGL.
Dans ce cadre, ils ne servent pas uniquement la production de jeu vidéo. Ils sont aussi utilisés pour créer des objets interactifs et des expériences web destinées à la communication, avec des logiques proches du marketing digital : mise en avant de produits, création d’expériences immersives ou génération de parcours utilisateur intégrant des call-to-action. C’est ce lien entre rendu temps réel et communication qui explique en partie l’intérêt croissant pour WebGL dans les studios.
Pourquoi les shaders restent un sujet difficile à aborder
Malgré leur importance dans les pipelines de production, les shaders gardent encore une réputation de sujet complexe, voire intimidant.
“Quand on dit à un développeur qu’il va changer de langage, il n’y a pas de problème. Mais quand on lui dit qu’il va faire du shader, il perd un peu son oxygène.”
Pour Yann Gilquin, cette difficulté ne vient pas uniquement de la technique elle-même, mais surtout d’un manque de méthodologie et de compréhension globale du pipeline graphique. Beaucoup de développeurs utilisent les shaders sans avoir une vision claire de ce qui se passe entre le moteur, le CPU et la carte graphique.
Or, dès qu’un shader pose problème en production (bug de rendu, incompatibilité, optimisation ou portage) cette compréhension devient critique.
C’est une situation qu’il a notamment rencontrée lors de sa formation chez Playdigious, où les équipes devaient reprendre des shaders existants développés par d’autres studios.
“Il y avait un peu une double pénibilité : des shaders qu’ils n’avaient pas écrits eux-mêmes, et des systèmes censés fonctionner… mais qui ne fonctionnaient pas.”
Dans ce type de configuration, le problème ne se limite plus à l’écriture de shaders. Il devient surtout une question de lecture, de diagnostic et de méthodologie pour reprendre des systèmes existants sans repartir de zéro.
Se former pour gagner en autonomie sur le rendu temps réel
C’est précisément l’objectif de la formation Shaders Unity & WebGL proposée par Bertie : rendre le sujet plus accessible en revenant aux fondamentaux du pipeline graphique et à des cas d’usage concrets.
Plutôt que d’aborder les shaders comme une spécialité isolée, la formation cherche à montrer comment ils s’intègrent dans une production réelle : rendering, direction artistique, optimisation, post-processing ou expériences interactives web.
L’approche repose avant tout sur la méthodologie et la compréhension des mécanismes derrière le rendu temps réel.
“On commence par comprendre le système. Ensuite seulement on touche au code.”
Une manière de permettre aux développeurs et technical artists de gagner en autonomie sur un sujet désormais incontournable dans les pipelines de production actuels.